Multimedia en la enseñanza: dimensiones críticas y modelos

Por Ramón Tirado Morueta,
Mª Dolores Flores García

Resumen realizado por las alumnas.

  Introducción

El término elementos multimedia hace referencia a las capacidades de presentación del ordenador personal cuando trabajaba con imágenes de color natural y sonido digital.

Los orígenes de lo que hoy llamamos multimedia lo encontramos en lo comenzó llamándose vídeo interactivo (VI). Una de las más interesantes innovaciones tecnológicas de la década de los ochenta. En la actualidad los ordenadores multimedia han suplantado a esta tecnología y están extendiendo su popularidad dado su reducido coste y fácil asequibilidad. Nos encontramos ante un único medio que integra diferentes códigos (vídeo, audio, gráficos, texto, etc) y permite que el estudiante los dirija y gestione según sus capacidades, carencias e intereses.

1. Aspectos diferenciadores del uso de multimedia en la enseñanza:

El control del estudiante sobre el programa

En la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), el control del alumno suele ser descrito como la habilidad de elegir el ritmo, la secuencia o contenido durante una lección instruccional. Esto permite a los estudiantes elegir la rapidez, orden o temáticas que más se ajustan a sus necesidades individuales y/o estilos de aprendizaje. El control del alumno ha sido considerado como una característica positiva y distintiva de la EAO dado que permite una individualización de la enseñanza a través del uso de la naturaleza interactiva de los ordenadores.

Algunas investigaciones han demostrado los efectos positivos sobre el rendimiento inmediato y a largo plazo del control en el ritmo de aprendizaje ya sea por el alumno (Milheim, 1990) como por el programa (Tennyson y otros, 1985).

Producto de esta multitud de investigaciones centradas en el control del alumno frente al control del programa, se ha desarrollado un constructo psicológico (estilo de control) que tipifica a los alumnos o usuarios de los programas de EAO, en externos o internos según sean más o menos eficaces con el uso de programas bajo control del programa (estilo de control externo), o bien bajo control del alumno (estilo de control interno).

La asimilación de información, la atención, la sensibilidad ante los significados y oportunidades de reforzamiento inherente a las diferentes tareas y situaciones, y la concentración son algunas de las actividades cognitivas en las que Lefcourt (1984) ha encontrado diferencias entre alumnos con locus de control externo e interno. El concluyó que los internos se encontraron más perceptivos y dispuestos para aprender sobre su entorno. Ellos son más inquisitivos; más curiosos y procesadores más eficientes de información que los externos.

El control del alumno es más efectivo cuando los estudiantes tienen alguna experiencia previa con el área de contenido objeto de estudio, están formados en el uso de control del alumno, y se identifican con un estilo de control interno, es decir, poseen una elevada aptitud y curiosidad, y son resistentes a omitir material importante o abandonar la lección prematuramente (Kinzie, 1990).


 
2. Concepciones pedagógicas referenciales de los programas multimedia


Resultaría iluso pensar que en este espacio podemos tratar todos los tipos de programas multimedia que pueden existir. Para ello vamos a tomar como marco de referencia a los cuatro paradigmas de enseñanza que presenta el profesor Zabalza (1995).

En el eje vertical tenemos el primer parámetro que hace alusión a la intencionalidad educativa de cualquier acto de enseñanza, desde intenciones que se limitan a la transmisión de conocimientos concretos (sean conceptuales, actitudinales, procedimentales, o de soporte, etc.) hasta intenciones que buscan la aplicación de estos conocimientos ante diversas situaciones problemáticas (desarrollo de habilidades meta cognitivas o habilidades cognitivas de orden superior). Por otro lado, nos encontramos con el segundo de los parámetros en el eje horizontal que hace referencia a los procesos de enseñanza o de aprendizaje, pudiéndonos encontrar desde un extremo con procesos cerrados (en los que los objetivos -muy especificados-, los conocimientos, las secuencias de aprendizaje, los lenguajes de comunicación, la evaluación, etc., están determinados antes de que el estudiante inicie el proceso formativo) hasta lo que sería en el extremo opuesto con procesos.

Entornos asimilativos/entornos generativos

Dimensión objeto: Ante las intenciones educativas podemos diferenciar dos extremos: entornos con resultados definidos de aprendizaje frente a los entornos con resultados indefinidos de aprendizaje. Mientras que en los primeros los resultados están previstos y son concretos, en los segundos los resultados tienen un carácter aplicativo, no se trata sólo de adquirir conocimientos sino de aplicarlos o generarlos ante situaciones diversas u susceptibles de alternativas de solución y adaptados a los intereses de los participantes.

Los entornos asimilativos proporcionan un alto grado de centralización sobre dominios relativamente discretos, permitiendo el estudio detallado de las habilidades y conceptos relacionados. Por lo tanto, en estos entornos el conocimiento no está integrado explícitamente en una base de conocimientos mayor, sino que representan una síntesis de varias de las habilidades y los conceptos requeridos.

entornos generativos se intenta proporcionar a los estudiantes recursos para ampliar el contexto de la lección permitiéndoles dirigir sus intereses o necesidades más allá de los parámetros normalmente proporcionados en lecciones aisladas .En estos entornos se confía en el usuario para crear o elaborar el conocimiento. En unos casos estos entornos proporcionan un contexto diseñado para que los alumnos produzcan acciones para clarificar, manipular o explorar en el contenido del sistema, mientras que en otros presentan estructuras que asisten al formando en el proceso de generación del conocimiento. En el primer caso, la situaciones que se le presentan al estudiante estimulan y guían su desarrollo cognitivo, mientras que en el segundo caso los elementos del sistema orientan sus acciones.

Dimensión proceso: control del programa/control del estudiante

Con esta dimensión nos referimos a la naturaleza del proceso de aprendizaje. En este sentido se diferencian dos extremos: procesos de enseñanza cerrados, definidos previamente a su desarrollo; y procesos de enseñanza abiertos, que se van configurando a medida que se va desarrollando el proceso. Ambos modos de proceso los vamos a denominar como: entornos controlados.

En los entornos centrados en el estudiante los estudiantes son estimulados a alterar, explorar o manipular los parámetros del entorno para examinar los resultados posibles. En estos entornos se pone el énfasis sobre el aprendizaje.


 
3. A modo de síntesis: cuatro modelos de programas multimedia


Sobre la confluencia de las dimensiones de los dos parámetros comentados podemos encontrar en un esfuerzo por resultar sintéticos y gráficos cuatro grandes modelos sobre los que podríamos catalogar la gran y diversa variedad de programas multimedia en la enseñanza: sistemas tutores inteligentes, sistemas de simulación, sistemas hipermedia y sistemas hipermedia distribuido (Word Wide Web). Al margen de que pueda ser innecesario quizás convenga recordar que nuestro planteamiento responde a un acercamiento al conocimiento de la realidad, no a la realidad misma de naturaleza siempre más compleja y difusa. De hecho, en la práctica un programa de enseñanza puede no pertenecer a uno solo de los cuatro modelos presentados, sino ser el resultado de la combinación de varios de ellos.

Otra matización también importante es que los modelos de sistemas multimedia que aquí presentamos responden a la linea blanda de la enseñanza asistida por ordenador (basada en los supuestos cognitivistas) dado que los planteamientos anteriores, programas tutoriales y de ejercitación tradicionales (basados en las teorías conductistas) parecen haber sido superados y en parte integrados en estos nuevos planteamientos.

Insistimos en que esta categorización, asume los riesgos de parecer reduccionista a cambio de destacar el carácter curricular de cualquier nueva tecnología que quiera aplicarse a la educación. Es por ello por lo que nos parece conveniente tratar de hacer un visionado de estas tecnologías en el marco de los grandes paradigmas de enseñanza. En todo caso hemos de aclarar que buena parte de la identidad de cualquiera de estos modelos de programas multimedia, a pesar de por su naturaleza resultar más afines a uno u otro paradigma de enseñanza, va a quedar en manos de su diseñador.

A continuación vamos a proceder a presentar las sustentaciones teóricas de cada uno de estos modelos así como sus rasgos más significativos acompañados de ejemplos que nos ayuden a comprender su aplicabilidad en el marco de situaciones de enseñanza.

Sistemas Tutores Inteligentes

La más notable contribución de la ciencia cognitiva a la tecnología educacional es lo que ha sido conocido como Sistemas Tutoriales Inteligentes (SsTI). Estos sistemas, también, estan basados principalmente en los desarrollos de la Inteligencia Artificial (IA) y pueden definirse como programas de enseñanza-aprendizaje basados en el ordenador cuya finalidad última es la facilitación de procesos de aprendizaje máximamente personalizados. El enfoque cognitivo difiere del conductista en que su objetivo es una descripción cualitativa de los procesos implicados en la conducta cognitiva del sujeto. En estos programas se especifican tanto las estructuras de datos como los algoritmos con los que se quieren reproducir los procesos cognitivos de las personas.

En la construcción del conocimiento en estos sistemas se utilizan fundamentalmente dos modelos básicos: el modelo basado en reglas y el modelo basado en esquemas (). Normalmente, los sitemas incluyen características de ambos enfoques, reglas de producción y jerarquias conceptuales. En cuanto al modo de aprendizaje hoy se tiende a producir tutores que aprovechan todas las técnicas de control de la iniciativa del proceso, desde las totalmente



Sistemas de Simulación


Estos modelos de programas se relacionan con el aprendizaje por descubrimiento donde la iniciativa del proceso la tiene el estudiante. Reproducen en la pantalla del ordenador, de forma artificial, modelos de fenómenos y leyes naturales y procedimientos de diversa naturaleza ofreciendo al alumno un entorno exploratorio que le permita llevar a cabo una actividad investigadora a través de la manipulación de determinados parámetros y comprobación de las consecuencias de su actuación. Las clasificaciones sobre los modelos de simulación son:

• Los modelos físicos o empíricos: Son aquellos que por si mismo son ya sistemas físicos que presentan alguna semejanza con el sistema modelado. Se pueden dividir entre modelos análogos e icónicos.

o Un modelo icónico se parece a la realidad que representa.

o Un modelo análogo actúa como la realidad a la que representa, como por ejemplo, los experimentos en túneles de viento, los cuales son utilizados para probar los diseños de los aeroplanos.

• Los modelos simbólicos: pueden dividirse en modelos verbales y matemáticos.

o Los modelos verbales o cualitativos están configurados por un conjunto de relaciones que representan la realidad modelada. Utilizan palabras para representar la realidad. Por ejemplo, un ejercicio de role-play donde los actores asumen un role específico es un ejemplo de modelo verbal.

o Los modelos matemáticos utilizan símbolos matemáticos. Los modelos cuantitativos o matemáticos (discretos, continuos y mixtos) establecen las relaciones y propiedades del sistema que se modela en términos matemáticos que nos permitirán una manipulación directa.

Los objetivos de aprendizaje con estos sistemas pueden ser:

Simulación de procedimientos: Utilizada para enseñar al alumno como realizar una secuencia de pasos y/o decisiones aplicables a situaciones standar permitiendo reacciones rutinarias -aplicación de procedimientos-. Implica la comprensión de las secuencias de acción y el desarrollo de destrezas reproductivas

Simulación de procesos: implican situaciones nuevas que requieren una planificación creativa y ponen en juego estrategias de tomas de decisiones -aplicación de principios y estrategias generalizadas de resolución de problemas. Supone la comprensión de fenómenos sociales y de las estrategias de intervención.